banner large

Sonic Frontiers memunculkan janji dan kekhawatiran

Comment
X
Share

Tertarik untuk mempelajari apa yang akan terjadi selanjutnya untuk industri game? Bergabunglah dengan para eksekutif game untuk mendiskusikan bagian-bagian industri yang sedang berkembang Oktober ini di GamesBeat Summit Next. Belajarlah lagi.


Sonic Frontiers berencana untuk keluar musim liburan ini untuk PlayStation 5, Xbox Series X/S, Switch, PlayStation 4, Xbox One, dan PC. Tetapi penggemar telah memperdebatkan apakah itu seharusnya.

Sebagian besar bereaksi terhadap trailer, tetapi saya memiliki kesempatan untuk benar-benar memainkan beberapa Sonic Frontiers selama acara Summer Game Fest Play Days minggu lalu. Dan apa yang saya coba menjanjikan. Berlari di lingkungan terbuka dengan Sonic bisa terasa membebaskan dan menyenangkan. Saya juga menikmati pertarungannya, yang berhasil memadukan kecepatan Sonic dengan dasar-dasar permainan aksi modern seperti kombo dan menghindar.

Tapi ada juga ruang untuk khawatir. Saat berlari, menggiling, dan berlari melintasi dunia terasa enak, gerakan menjadi lebih canggung saat Anda melambat. Pada satu titik, saya ingin melompat ke atap kuil yang hancur. Manuver Sonic selama platforming yang lebih ketat seperti ini bisa terasa kasar, terutama ketika objek terasa seperti memiliki deteksi pukulan acak.

Berbicara tentang deteksi hit, saya juga jatuh ke tanah dan mati setelah mengalahkan bos. Jenis bug ini tidak biasa untuk game yang masih dalam pengembangan, tetapi Sonic memiliki sejarah dengan masalah semacam ini. Ini menyangkut. Pada dasarnya, apa yang saya mainkan menjanjikan tetapi tidak dipoles.

Saat berada di Summer Game Fest Play Days, saya juga berkesempatan untuk berbicara dengan petugas kreatif Sonic Frontiers dan gembala seri Sonic lama Takashi Iizuka. Saya bertanya kepadanya tentang membawa Sonic ke arah baru ini dan apakah menurutnya Frontiers akan mencapai target peluncuran liburannya.

Musuh bisa sangat menyenangkan untuk dilawan.
Musuh bisa sangat menyenangkan untuk dilawan.

GamesBeat: Apa yang paling sulit saat menerjemahkan Sonic ke desain dunia yang lebih terbuka ini?

Takashi Iizuka: Ini benar-benar berbicara tentang kesulitan dalam membuat game-game ini. Tetapi baik game Sonic klasik, dan bahkan game Sonic yang lebih modern, semuanya memiliki awal dan tujuan. Kami menempatkan Sonic di suatu tempat. Kita tahu kemana dia akan pergi. Di antara kami mengisi ruang itu dengan banyak aksi platform. Melalui desain itu, kami dapat merangkum aksi kecepatan tinggi dan membawa Sonic ke tujuan saat Anda bersenang-senang.

Tetapi tantangan yang kita miliki sekarang, sekarang kita memiliki area terbuka 3D yang besar ini, gameplay zona terbuka yang perlu kita buat harus merangkum aksi platform kecepatan tinggi yang sama yang kita alami hingga sekarang di setiap game Sonic, tetapi dalam luas ini, format 3D yang luas. Itu banyak memastikan bahwa zona terbuka masih menampilkan platforming kecepatan tinggi dan aksi, semua dalam format baru ini.

GamesBeat: Apakah sulit menilai seberapa cepat Sonic seharusnya dalam game terbuka semacam ini?

Iizuka: Jika Anda memperlambat Sonic, Anda kehilangan beberapa esensi Sonic. Kami tidak bisa benar-benar memperlambatnya. Faktanya, kami menahannya dengan kecepatan tinggi yang sama. Kami bahkan memiliki fitur boost. Ini kecepatan yang sangat sama untuk Sonic, nuansa Sonic. Kami ingin memastikan itu tetap ada dalam permainan. Satu-satunya cara kami bisa memastikan untuk mempertahankannya adalah perluasan pulau. Itu benar-benar di mana kami memiliki tantangan terbesar. Kami harus membuat pulau yang sangat besar ini, karena Sonic harus cepat, tetapi dia tidak bisa berlari mengelilingi pulau dengan sangat cepat. Jadi seberapa besar kita bisa membuat pulau itu? Itu menjadi tantangannya.

GamesBeat: Sejauh ini kami telah melihat area berumput di pulau ini. Apakah akan ada lokasi lain yang tampak berbeda?

Iizuka: Sonic Frontiers terjadi di Kepulauan Starfall, seluruh dunia itu. Kami baru saja menunjukkan pulau pertama sekarang. Di pulau pertama itu kami memiliki perbukitan berumput yang bergulir. Kami juga memiliki area air terjun, tebing, gunung, dan area lain di pulau itu. Tapi ya, di Kepulauan Starfall, ya, akan ada pulau lain. Kami tidak dapat membicarakannya sekarang, tetapi akan ada pulau-pulau yang terlihat dan terasa berbeda.

Jangan memanjat menara, lawan mereka!
Jangan memanjat menara, lawan mereka!

GamesBeat: Apakah Sonic Team melihat banyak game dunia terbuka lainnya untuk mendapatkan ide atau inspirasi.

Iizuka: Game dunia terbuka sangat populer. Saya memainkan banyak dari mereka sendiri, dan begitu juga banyak orang di tim. Tapi game open zone yang kami buat sebenarnya bukan open world. Itu berasal dari jenis desain dunia yang berbeda. Kami ingin mengambil format tindakan platform linier itu dan mengembangkannya. Alih-alih menjadi tujuan awal hingga akhir dalam format linier, kami ingin membuat pulau yang sangat luas ini dan memungkinkan Anda untuk bebas pergi ke mana pun Anda inginkan, saat Anda melakukan platform aksi. Alih-alih mencoba menciptakan dunia, menciptakan orang-orang di dunia itu, membuat semua detail dunia ini, kami ingin memperluas platform aksi dan membuat zona terbuka di pulau tempat platform aksi 3D dapat berlangsung.

Kami tahu banyak orang melihat video dan berpikir, oh, ini adalah permainan dunia terbuka, tetapi seluruh elemen desain, titik awal dan ide di balik pulau yang kami buat, benar-benar aksi platform linier, bukan bangunan dunia yang terbuka.

GamesBeat: Beberapa game Sonic memiliki banyak elemen cerita, dan beberapa tidak begitu banyak. Di mana Frontier mendarat?

Iizuka: Di banyak game sebelumnya, storytelling sangat langsung ke pemain. Akan selalu begitu, Eggman telah tiba, Eggman telah melakukan kesalahan, sekarang saya harus melakukan sesuatu untuk membuat Eggman melakukan sesuatu. Itu adalah cerita langsung di mana Anda akan secara pasif menerima semua hal ini terjadi dan kemudian pergi keluar dan melakukan sesuatu tentang hal itu.

Teknik bercerita yang kami gunakan untuk Frontiers sedikit berbeda. Kami ingin Anda mengalami hal-hal seperti yang dialami Sonic, dalam format yang sangat misterius. Anda muncul di pulau itu, tetapi mengapa Anda ada di sini di pulau itu? Apa sebenarnya pulau-pulau ini? Itulah misteri yang ingin kami buat, dan minta Anda mengetahuinya saat menjelajahi pulau. Anda akan berkeliling dan mencari tahu lebih banyak misteri. Anda belajar lebih banyak tentang apa yang terjadi dalam cerita. Karena Anda akan keluar dan mengalaminya saat bermain sebagai Sonic. Kami memajukan pengisahan cerita, dan itulah yang menurut saya akan berbeda tentang pengisahan cerita di Frontiers dibandingkan dengan game Sonic sebelumnya.

Menggiling pergi.
Menggiling pergi.

GamesBeat: Musiknya juga tampak berbeda dengan cara yang menarik. Biasanya musik Sonic keras dan energik. Ini hampir semacam … lembut dan cantik? Mengapa perubahan untuk game ini?

Iizuka: Ini semacam ikatan ke dalam cerita. Kami memiliki Tomoya Ohtani, yang telah menjadi komposer musik di banyak game Sonic sebelumnya, dan banyak musiknya adalah rock yang sangat berat, dimaksudkan untuk membuat Anda bersemangat, memompa Anda, keluar dan bersenang-senang. Dia pernah membuat musik seperti itu sebelumnya. Ketika dia mendengar tentang cerita itu, dan jenis misteri dan intrik yang akan disampaikan di pulau-pulau itu, dia pergi dan membuat musik yang cocok untuk perasaan itu. Jika Anda memiliki musik misterius ini di samping cerita misterius, itu sangat cocok. Kami pikir dia melakukan pekerjaan yang bagus untuk memastikan Anda bisa merasakan sedikit kecemasan itu, perasaan bahwa Anda tidak yakin apa yang terjadi, misteri itu. Itu semua bagian dari musik yang cocok dengan permainan.

GamesBeat: Penggemar Sonic bisa sangat intens, sangat bersemangat. Apakah terkadang menakutkan untuk menampilkan permainan baru, terutama yang seperti ini yang sedikit berbeda??

Iizuka: Saya selalu tertarik dengan bagaimana para penggemar bereaksi terhadap hal-hal yang kami umumkan, hal-hal yang kami tunjukkan kepada mereka. Mereka, seperti yang Anda katakan, adalah kelompok yang sangat bersemangat. Jika kita melihat game-game sebelumnya, generasi pertama adalah side-scrolling, yaitu gameplay Sonic klasik. Generasi kedua adalah gameplay yang lebih modern, mulai dari Sonic Adventure. Apa yang kita lakukan sekarang adalah mengambil langkah selanjutnya. Ini adalah generasi ketiga, hampir. Kami tahu kami menunjukkan kepada penggemar sesuatu yang baru yang mungkin belum masuk akal bagi mereka.

Tapi kami benar-benar ingin memikirkan ke mana kami perlu membawa Sonic untuk 10 tahun ke depan. Gameplay seperti apa yang kita perlukan untuk mulai membangun agar orang-orang tetap bersemangat untuk masa depan? Sonic Frontiers adalah langkah selanjutnya untuk 10 tahun ke depan. Kami berharap para penggemar percaya pada kami dan mereka menikmati apa yang kami tunjukkan kepada mereka. Kami menantikan saat mereka memainkannya dan benar-benar mengerti tentang apa itu.

GamesBeat: Kami telah melihat banyak gameplay, dan Anda masih menargetkan rilis tahun ini. Apakah Anda masih merasa yakin tentang jendela rilis itu?

Iizuka: Semua orang bekerja sangat keras untuk membuat semuanya bergerak maju untuk dirilis tahun ini. Kami bersenang-senang duduk di sini, tetapi tim di Tokyo benar-benar bekerja keras untuk memastikan kami dapat memberikan sesuatu yang luar biasa untuk para penggemar tahun ini. Pengembangan game selalu sangat sulit. Kami ingin memasukkan lebih banyak. Kami ingin berbuat lebih baik. Kami ingin memastikan para penggemar terkesan. Semua orang di Tokyo bekerja keras untuk mewujudkannya.

Kredo GamesBeat ketika meliput industri game adalah “tempat gairah bertemu bisnis.” Apa artinya ini? Kami ingin memberi tahu Anda betapa pentingnya berita bagi Anda — tidak hanya sebagai pembuat keputusan di studio game, tetapi juga sebagai penggemar game. Baik Anda membaca artikel kami, mendengarkan podcast kami, atau menonton video kami, GamesBeat akan membantu Anda mempelajari industri ini dan menikmati keterlibatan dengannya. Pelajari lebih lanjut tentang keanggotaan.

Leave a Reply

Your email address will not be published.