banner large

Kebebasan batas: Mengapa metaverse terbentuk seperti Web2

Comment
X
Share

Kami sangat antusias untuk menghadirkan Transform 2022 kembali secara langsung pada 19 Juli dan 20 – 28 Juli secara virtual. Bergabunglah dengan AI dan pemimpin data untuk pembicaraan yang berwawasan luas dan peluang jaringan yang menarik. Daftar hari ini!


Masa depan internet menjadi perhatian utama bagi banyak teknolog akhir-akhir ini — mulai dari diskusi fanatik tentang kemungkinan “Web3” berbasis blockchain hingga spekulasi tentang bagaimana ia bisa hidup melalui dunia virtual yang saling terhubung membentuk “metaverse.” Dari dua topik tersebut, diskusi seputar Web3 akhir-akhir ini sangat menantang. Mengingat sifat Web3 yang dibiayai secara terbuka dan fondasinya dalam teknologi blockchain, ekosistem Web3 telah dibanjiri dengan tekanan buruk dari pasar cryptocurrency yang bearish, berbagai penipuan atau crash profil tinggi, dan merosotnya minat yang lebih luas pada aplikasi seperti NFT. Sebagian karena gangguan ini, para pendukung Web3 semakin melihat ke metaverse sebagai jalur yang kredibel untuk membawa blockchain ke arus utama. Namun, keadaan metaverse saat ini terlihat lebih mirip Web2 daripada Web3.

Hasil seperti itu akan mendinginkan darah penggemar Web3, tetapi tanpa perubahan arah, ini adalah keniscayaan. Untuk mengkontekstualisasikan pernyataan ini, ada dua poin penting yang harus dijelaskan.

Pertama, Web3 dan metaverse bukanlah konsep yang sama, juga tidak bergantung satu sama lain — keduanya adalah ide yang berkaitan dengan cara membangun arsitektur web dan sarana untuk mengaksesnya.

Kedua, meskipun sebagian besar Web3 dapat dilihat sebagai teguran langsung terhadap Web2 dan sejauh mana platform yang kuat seperti Google, Meta atau lainnya memanfaatkan sejumlah besar data pribadi (dan pendapatan melalui ekstraksi nilai dari data itu, sebagian besar di bentuk iklan), kita cenderung mengabaikan apa yang dilakukan platform ini dengan benar dan oleh karena itu mengapa penggunaan menjadi terpusat. Kekuatan super Web2 bukanlah sentralisasi secara abstrak. Sentralisasi di sekitar platform adalah produk sampingan dari nilai yang lebih mendasar yang disediakan Web2: layanan yang nyaman bagi pengguna.

Munculnya media sosial dan bentuk lain dari konten buatan pengguna mendefinisikan Web2 karena perusahaan teknologi yang sukses di era ini membuat segala sesuatunya di internet menjadi sangat mudah. Lebih sederhananya, Web2 menjadi sangat berharga karena melayani kebutuhan dasar manusia (kontak, ekspresi, kreasi, dll.) dengan pemahaman bahwa kebanyakan manusia tidak terlalu teknis, atau setidaknya cenderung mengutamakan kenyamanan dan kemudahan. Kekayaan Web2 datang sebagai hasil dari solusi ini, di Web3 kekayaan adalah produk yang masih mencari solusi.

Cukup mudah untuk melupakan hal ini jika Anda adalah orang teknis karena mengakses dan membuat sesuatu di internet tidak selalu merepotkan — di mana orang non-teknis melihat pemberdayaan dari platform seperti Facebook, orang teknis melihat batasan. Penyimpangan dalam pemikiran humanistik adalah beberapa kebodohan terbesar dalam teknologi secara umum, dan sebuah fenomena yang mungkin semakin buruk. Web3 sangat rentan untuk mengabaikan pemikiran yang berorientasi pada manusia karena sebagian besar teknologi dirancang untuk menghilangkan sebanyak mungkin elemen manusia — ini adalah premis dasar kepercayaan seperti “kode adalah hukum.” Lanskap Web3 saat ini ditentukan oleh terlalu percaya diri dalam teknologi dan kurang memikirkan elemen manusia yang terlibat dengan teknologi.

Contoh paling jelas tentang di mana tren ini akan membuahkan hasil adalah kenyataan bahwa contoh terbaik dan terbesar dari metaverse sebagian besar berada dalam domain game (sektor yang sangat baik dalam memenuhi kebutuhan manusia seperti sosialisasi, penghargaan intrinsik, dll. .) dan pada platform yang membuat segalanya di dunia virtual menjadi sangat mudah: contoh saat ini adalah Roblox dan Epic’s Fortnite (meskipun, terutama, CEO Epic Tim Sweeney terkenal kritis terhadap platform mirip Web2). Baik pembuat maupun pemasar dapat menemukan audiens yang besar (sebagian berkat kesuksesan game asal yang menyusun dunia ini) dan perangkat untuk menciptakan berbagai hal dalam lingkungan virtual 3D yang jika tidak, akan sama sekali tidak terjangkau oleh semua orang kecuali yang paling teknis. rakyat. Platform permainan terpusat telah menjadi populer di kalangan pemasar, pembuat konten, dan pengguna karena pengalaman yang bermakna berlimpah dan mudah ditemukan atau dibuat.

Pemasar atau pembuat konten yang sama yang relatif dapat dengan mudah mengatur aktivasi pada platform ini sering kali menemukan lebih banyak rintangan dalam aplikasi populer Web3, seperti NFT. Tidak hanya proses orientasi bagi konsumen ke teknologi terdesentralisasi yang cukup besar, tetapi karena NFT diperlakukan secara implisit sebagai instrumen keuangan (saat ini) percakapan dengan merek telah mengungkapkan bahkan aplikasi non-keuangan dapat membuat “mint” NFT prospek yang meragukan dari hukum. atau POV kebijakan, dan karena itu sering kali tidak memulai.

Ini adalah dasar dari masalah di luar minat dari pemasar atau pencipta, dalam bentuk lingkaran penguatan negatif yang lebih besar di Web3: Memimpin dengan imbalan finansial hanya meningkatkan prevalensi pelaku buruk, ketidakselarasan insentif dan membatasi pemikiran untuk merumuskan nilai dan solusi dalam dunia virtual dengan istilah yang sama seperti yang kita lakukan di dunia nyata — mengapa kita membutuhkan eksklusivitas di dunia di mana yang tak terbatas itu mungkin, jika bukan hanya untuk tujuan membiayai kelangkaan? Secara komparatif, batasan memiliki tujuan eksplisit dalam lingkungan permainan — permainan yang baik memberikan batasan untuk tujuan membuat pengalaman menarik bagi pemain (apa itu golf jika bukan karena cara yang sangat terbatas untuk menggerakkan bola menuju gawang?). Ini adalah bagian dari alasan mengapa lingkungan permainan telah menjadi contoh dari apa yang mungkin metaverse daripada dunia virtual yang terdesentralisasi, karena batas dari yang terdesentralisasi hanya ditentukan oleh potensi untuk mengekstraksi pendapatan, membuat pengguna hanya memiliki sedikit hal untuk dilakukan bahkan dengan asumsi mereka telah membeli ke dunia (secara harfiah dan kiasan).

Bias terhadap keserakahan dan finansialisasi membentuk masa depan Web3 dengan cara yang tidak hanya memenuhi kebutuhan dasar manusia tetapi juga menjadi penghalang bagi kepercayaan masyarakat seputar teknologi secara lebih umum. Masalah yang dipecahkan sepenuhnya terfokus pada kebutuhan ekstrinsik seperti imbalan finansial dan sama sekali tidak pada kebutuhan intrinsik seperti hubungan manusia, kepuasan, kesenangan, atau lainnya. Game memecahkan kebutuhan manusia ini, dan platform paling sukses di Web2 melakukan hal yang sama. Fakta bahwa kita melihat konvergensi seharusnya tidak sepenuhnya mengejutkan dari sudut pandang ini.

Proyek Web3 telah membawa nada yang lebih komersial sejak awal karena perasaan “kehilangan” pada demam emas di Web2, memungkinkan pemain terpusat untuk mengklaim jumlah pendapatan yang tidak proporsional. Ini mungkin merupakan koreksi yang berlebihan, setidaknya karena berkaitan dengan perkembangan metaverse. Sementara kemungkinan desentralisasi mungkin menarik, beberapa dari keuntungan potensial ini telah membuahkan hasil, dan yang tersisa adalah struktur teknologi yang tidak nyaman dan dibatasi untuk keuntungan finansial maksimum.

Tak satu pun dari ini harus dibaca sebagai dukungan untuk platform atau model Web2, atau penolakan total model Web3, sebagai produk dari kecenderungan manusia terhadap adopsi teknologi. Jika dibiarkan apa adanya, akan ada gravitasi alami terhadap model Web2 karena alasan yang sama seperti platform Web2 menjadi terkenal dan berbagai agen menengah selalu ada — mereka membuat hal-hal rumit menjadi mudah. Manusia sering kali tidak peduli dengan teknologi itu sendiri, mereka peduli dengan nilai yang diberikannya — dan jika nilainya hanya dinilai dalam dolar dan sen (atau Bitcoin, atau Eth, dll., dll.) maka sebagian besar nilainya yang tersisa di meja (semakin virtual).

Jonathan Stringfield, PhD adalah Wakil Presiden Riset & Pemasaran Bisnis Global di Activision Blizzard.

DataDecisionMakers

Selamat datang di komunitas VentureBeat!

DataDecisionMakers adalah tempat para ahli, termasuk orang-orang teknis yang melakukan pekerjaan data, dapat berbagi wawasan dan inovasi terkait data.

Jika Anda ingin membaca tentang ide-ide mutakhir dan informasi terkini, praktik terbaik, dan masa depan teknologi data dan data, bergabunglah dengan kami di DataDecisionMakers.

Anda bahkan mungkin mempertimbangkan untuk menyumbangkan artikel Anda sendiri!

Baca Lebih Lanjut Dari DataDecisionMakers

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *