banner large

DeanBeat: RP1 mensimulasikan menempatkan 4.000 orang bersama-sama dalam satu plaza metaverse

Comment
X
Share

Tertarik untuk mempelajari apa yang akan terjadi selanjutnya untuk industri game? Bergabunglah dengan para eksekutif game untuk mendiskusikan bagian-bagian industri yang sedang berkembang Oktober ini di GamesBeat Summit Next. Daftar hari ini.


RP1 adalah startup metaverse yang telah mensimulasikan menempatkan 4.000 orang bersama-sama dalam satu plaza metaverse, atau pecahan.

Di lingkaran metaverse, itu pencapaian teknis yang cukup bagus, karena game seperti Fortnite dan Call of Duty: Warzone akan mengemas 100 atau 150 pemain di ruang digital yang sama, misalnya. Mereka dapat mereplikasi contoh-contoh itu tanpa batas, tetapi seseorang dalam satu contoh tidak dapat berbicara dengan seseorang di tempat lain, kecuali melalui penundaan yang lama. Itu sebabnya pekerjaan RP1, saat masih dalam tahap prototipe, terbukti penting.

Sejak metaverse dibayangkan sebagai real-time, pengalaman sinkron, penundaan dalam interaksi, atau latency, adalah musuh. Kim Libreri, CTO Epic Games, berbicara di acara metaverse kami pada bulan Januari tentang masalah “penembak jitu dan metaverse.” Dalam permainan seperti Fortnite, pemain sering dikelompokkan bersama dalam pecahan, atau server tunggal, di mana mereka dapat berinteraksi (berarti bertarung) semua yang mereka inginkan. Tetapi jika penembak jitu pergi ke gedung tinggi atau gunung, dan mereka dapat melihat seseorang dari jauh, mereka mungkin membidik seseorang di pecahan lain, dan itu tidak boleh dalam hal latensi.

Sean Mann dan Dean Abramson, pendiri RP1, bertujuan untuk memecahkan masalah ini dengan merancang ulang server sedemikian rupa sehingga mereka dapat memasukkan lebih banyak orang ke dalam ruang yang sama. Perusahaan seperti Improbable dan lainnya mencoba melakukan hal yang sama, tetapi ini semacam Holy Grail metaverse.

“Ketika banyak orang berbicara tentang metaverse, mereka menyebutkan kurangnya skalabilitas,” kata Abramson. “Itu penghalang besar untuk benar-benar mencapai metaverse sejati. Mereka mengatakan itu tidak mungkin, dan kita harus menunggu perangkat keras dan Hukum Moore berlipat ganda beberapa kali. Mereka mengatakan kita satu atau mungkin dua dekade lagi untuk benar-benar mencapai apa yang semua orang yakini sebagai iterasi internet masa depan yang dibagikan oleh semua orang di planet ini.”

Sebagai sebuah perusahaan, RP1 percaya bahwa hal itu dapat dilakukan dengan perangkat lunak yang sangat efisien.

“Kami telah mencapai kemampuan untuk memaksimalkan tidak hanya pada satu server, yang dilakukan oleh demo pertama,” kata Mann. “Anda dapat melihat bagaimana kami dapat menempatkan sejumlah besar orang di satu tempat. Sebuah server dapat memantau ribuan orang tersebut dengan penuh ketelitian. Itu sangat penting karena dalam game, ada banyak orang yang tidak melakukan full fidelity. Ini masalah yang sangat sulit untuk diukur dengan karakter yang memiliki gerakan jari dan tangan serta ekspresi wajah.”

Banyak visioner telah berbicara tentang metaverse dan konsensus telah kita satu atau dua dekade lagi, menunggu perangkat keras untuk memungkinkan dunia scalable besar melalui browser 3D, kata Mann.

Tim Sweeney ke Matthew Ball dan sekarang rilis laporan PWC dan McKinsey semuanya menggambarkan dunia persisten yang besar. Dan semuanya dimulai dengan skalabilitas atau kami hanya menghubungkan intranet, kata Mann. Menempatkan banyak pengguna dalam satu instance dan menghubungkan aplikasi bersama-sama adalah masalah yang sulit untuk dipecahkan.

“Mesin game saat ini tidak dirancang untuk mendukung pengalaman penggunaan web yang tidak dikompilasi (game, sosial, dll) dalam skala dan kualitas. Ini akan membutuhkan pemikiran ulang yang lengkap tentang teknologi untuk memungkinkan visi ini, ”kata Mann.

Selama 10 tahun terakhir, pendiri RP1 telah mengerjakan paradigma baru untuk memecahkan arsitektur server jaringan di ruang permainan berbasis giliran, dimulai dengan poker online. Mereka memiliki tim kecil yang terdiri dari kurang dari 10 orang.

Mereka menyadari bahwa arsitektur yang sama dapat diterapkan dengan sedikit modifikasi untuk memecahkan masalah yang melekat pada arsitektur game yang lazim.

Sistem yang dibangun RP1 memungkinkan pembuat dan pengembang untuk menyebarkan konten 3D spasial dalam aplikasi game, sosial, kembar digital, dan Internet of Things yang perlu dialami dalam aplikasi persisten waktu nyata.

“Arsitektur baru ini memungkinkan perusahaan game, pembuat konten, dan pengembang untuk fokus pada apa yang mereka lakukan terbaik, dan tidak perlu khawatir tentang skala, sementara juga memungkinkan mereka untuk menyebarkan konten secara langsung ke dunia yang gigih dan tanpa shard yang dapat menampung ratusan juta pengguna bergerak masuk dan keluar dari aplikasi real-time yang berbeda dengan mulus (alias metaverse),” kata Yin-Chien Yeap, kepala arsitek klien untuk RP1, dalam sebuah wawancara. “Dan dengan demikian melewati model perangkat lunak pra-kompilasi dan pengunduhan saat ini. Semua ini dimungkinkan dengan biaya yang kecil dari biaya yang dibebankan oleh penyedia layanan cloud seperti Amazon Web Services dan Azure.”

Sebuah demo

Sean Mann (kiri) dan Dean Abramson adalah pendiri RP1.

Saya pergi ke dunia metaverse prototipe di mana RP1 mendemonstrasikan teknologinya. Mereka baru saja menyelesaikan fase pertama demo yang memiliki 4.000 avatar kesetiaan penuh (enam derajat kebebasan, IK, wajah, tangan, dan pelacakan jari) dengan audio 3D spasial dalam satu ruang realitas virtual yang persisten dan tanpa pecahan yang berukuran sekitar satu kilometer persegi. ukuran. Mereka melakukan ini di aplikasi VR yang dapat diakses melalui Oculus Quest 2 (begitulah cara saya masuk) melalui browser tanpa pra-unduh menggunakan satu server berusia enam tahun.

Abramson mengatakan solusi audio saja sudah mengganggu karena ini merupakan tantangan besar dalam industri game. Saat saya melewati berbagai karakter non-pemain dalam demo (masing-masing mewakili kemungkinan pemain unik), saya dapat mendengar mereka berbicara melalui audio dengan pernyataan skrip yang unik. Itu adalah audio spasial, di mana saya bisa mendengarnya di satu telinga atau yang lain saat saya melewatinya.

Saya benar-benar merasakan kehadiran berkat audio 3D. Saya bisa berjalan-jalan dan melayang di atas kerumunan, tetapi saya selalu mendengar suara itu datang dengan cara yang terarah. Kami pergi dari daerah perkotaan ke tempat yang lebih mirip alun-alun besar, dan itu menjadi sangat bising karena RP1 menjatuhkan lebih banyak bot ke luar angkasa. Pada satu titik, ada ribuan orang dalam simulasi dengan saya.

Yap juga menunjukkan saya berkeliling di demo. Dia membantu membangun ruang dengan RP1, dan dia sangat terkesan dengan teknologinya. Dia bilang dia ingin menggunakannya untuk membuat aplikasi sendiri.

“Hambatannya bukan pada konektivitas server,” kata Yeap.

Audio kedekatan juga merupakan bagian penting dari demo, dengan audio spasial penuh dalam ruang VR. Teknologi ini tidak terbatas pada ruang VR, karena juga dapat dilakukan di desktop atau perangkat seluler atau konsol game. Demo menggunakan grafik WebXR pada headset Meta Quest 2 VR.

“Ada pengorbanan,” kata Yeap. “Saat kami meningkatkan kesetiaan avatar, jumlah avatar berkurang. Ini memindahkan kemacetan ke pipa grafis, daripada jenis jaringan. ”

Dia menambahkan, “Kadang-kadang Anda berpikir bahwa jika Anda menggambar 400 avatar, jaringan akan mati karena WebRTC tidak dapat menangani begitu banyak koneksi peer-to-peer atau suara misalnya. Tetapi dalam kasus bekerja dengan kode RP1, saya menemukan bahwa kemacetan sepenuhnya bersifat grafis. Jaringan, untuk pertama kalinya bekerja dengan mesin jaringan lain, saya kehabisan grafik sebelum jaringan kehabisan kapasitas, yang luar biasa. Dan itulah mengapa saya suka mengerjakannya. Saya merasa itu memiliki janji yang sangat besar untuk dapat memberikan jenis partisipasi massa, yang selalu diklaim oleh metaverse.”

Abramson mengatakan RP1 mungkin akan dapat mencampur audio sekitar lima kali lebih banyak daripada yang dicampurkan ke dalam demo sekarang. Akan ada lebih banyak manfaat setelah RP1 dapat menambahkan lebih banyak mesin ke demonya, katanya.

Tentu saja, ini hanya simulasi dan hanya demo. Anda bisa mengatakan itu tidak terbukti sampai Anda benar-benar memiliki 4.000 manusia di ruang kecil. Tapi Mann dan Abramson berpikir hari itu akan datang.

“Dari sudut pandang server, bot mengirimkan informasi seperti yang dilakukan manusia, dan bot sebenarnya lebih berkinerja daripada manusia karena mereka berbicara sepanjang waktu,” kata Abramson.

Langkah selanjutnya

Yin-Chien Yeap adalah kepala arsitek klien di RP1.

Fase kedua akan menghubungkan banyak server bersama-sama untuk menempatkan 100.000 pengguna di ruang seluas 20 kilometer persegi. Ini juga akan persisten dan shardless, dengan faktor pembatas hanya anggaran, bukan batasan apa yang dapat dilakukan perangkat keras dan jaringan. (Perusahaan berharap untuk mengumpulkan uang).

“Kami akan menyebarkan pengalaman yang berbeda untuk menunjukkan seperti apa masa depan melalui browser yang sama sekali baru yang mengalami aplikasi dalam jumlah tak terbatas dalam pengalaman sosial dan game,” kata Mann. “Yang membuat kami bersemangat adalah membayangkan pengguna mengirim tautan ke tempat mereka berada di toko, museum, game, ruang kerja, atau pertemuan sosial dan teman atau penggemar dapat langsung bergabung dengan mereka untuk bermain atau menonton dari perangkat apa pun (seluler, AR , VR, dan desktop) tanpa harus mengunduh apa pun sebelumnya.”

Perusahaan telah menunjukkan demo ke sebanyak mungkin perusahaan game besar.

“Ada perubahan arsitektur lain yang harus kami buat di sisi server,” kata Abramson. “Kami belum melakukan ini, tetapi jika Anda berada di stadion, dan Anda dikelilingi oleh 10.000 orang, kami sebenarnya dapat memberi Anda pengalaman audio penuh dari 10.000 orang, meskipun kami hanya dapat mengirimkan Anda pergerakan ribuan terdekat.”

Tidak jelas apa yang akan terjadi jika Anda mencoba menggunakan teknologi RP1 untuk game seperti Fortnite. Itu tergantung pada seberapa besar peta itu atau berapa banyak orang yang ingin Anda masukkan ke dalam ruang kecil.

“Jika semua orang bahu membahu, Anda tidak akan memiliki banyak pertempuran,” kata Abramson. “Ada batasan berapa banyak orang yang akan Anda lihat di cakrawala. Anda dapat melihat 10 kilometer jauhnya. Begitu Anda mencapai sekitar 250 meter, orang-orang hampir tidak terlihat.”

Bagaimanapun, Abramson percaya bahwa Anda dapat memiliki lebih banyak orang di ruang daripada yang saat ini dapat Anda muat dalam game battle royale. Sebagian dari pertanyaannya adalah apakah Anda mau. Tapi saya bisa meramalkan permainan di mana Anda memiliki tentara abad pertengahan yang besar menyerang satu sama lain dengan tindakan individual, gaya Braveheart.

“Semua orang akan benar-benar berada di atas satu sama lain,” kata Abramson.

Langkah selanjutnya adalah mendemonstrasikan 100.000 orang dalam satu ruang, atau satu juta. Semua ini teoretis sampai RP1 mendapatkan lebih banyak sumber daya untuk menunjukkan demo yang lebih besar dan lebih besar, tetapi ini adalah mimpi besar dan ini adalah permulaan.

“Kami berharap orang-orang akan mengerti bahwa anggapan bahwa metaverse adalah 10 hingga 20 tahun lagi, karena kami hanya menunggu Hukum Moore untuk memecahkan masalah perangkat keras, adalah salah,” kata Mann. “Kami ingin orang tahu bahwa itu bukan kasus yang sebenarnya. Skenario sebenarnya adalah bahwa dalam satu tahun, mudah-mudahan, kami dapat meluncurkan sistem yang sepenuhnya skalabel yang dapat menangani banyak orang dalam arsitektur shardless.”

Kredo GamesBeat ketika meliput industri game adalah “tempat gairah bertemu bisnis.” Apa artinya ini? Kami ingin memberi tahu Anda betapa pentingnya berita bagi Anda — tidak hanya sebagai pembuat keputusan di studio game, tetapi juga sebagai penggemar game. Baik Anda membaca artikel kami, mendengarkan podcast kami, atau menonton video kami, GamesBeat akan membantu Anda mempelajari industri ini dan menikmati keterlibatan dengannya. Pelajari lebih lanjut tentang keanggotaan.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *