banner large

Bisakah studio game meniru fenomena komunitas Wordle dalam skala besar? (VB Live)

Comment
X
Share

Dipersembahkan oleh Xsolla


Tantangan terbesar bagi studio game adalah secara konsisten menonjol dari keramaian. Bergabunglah dengan Dean Takahashi dan profesional industri lainnya di acara VB Live ini untuk wawasan yang dapat ditindaklanjuti dalam meningkatkan visibilitas game Anda, memperpanjang umurnya, dan mengembangkan bisnis Anda.

Daftar di sini gratis.


Sulit di luar sana untuk studio game yang lebih kecil. Pasar penuh dengan pesaing, jaringan iklan semakin sulit digunakan, terutama dengan perubahan Apple ATT (transparansi pelacakan aplikasi) yang mempersulit studio game yang lebih kecil untuk menargetkan audiens tertentu. Dan setelah dua tahun tertinggi dalam sejarah belanja konsumen yang dipicu pandemi, pasar sebenarnya telah turun $1,2 miliar, dibandingkan dengan Q1 2021 berdasarkan statistik Q1 2022.

“Ini adalah pasar yang saat ini sangat menyukai penerbit besar berkantong tebal,” kata Jon Radoff, CEO Beamable. “Mereka mampu melakukan cross-selling antar game, dan memiliki modal untuk menopang sisi lain dari ekonomi makro yang kita masuki.”

Untungnya, pengeluaran industri dan keterlibatan konsumen masih jauh lebih tinggi daripada tingkat sebelum pandemi, tetapi diperhatikan oleh konsumen tersebut telah menjadi bisnis yang rumit bagi pengembang dengan kantong yang jelas lebih dangkal. Namun ada satu taktik khusus yang dapat memberikan keunggulan pada game Anda, kata Radoff – memanfaatkan audiens Anda.

“Anda harus membangun komunitas yang kuat di sekitar permainan pemain Anda sedini mungkin karena pemain Anda adalah sumber daya terbaik untuk memahami kecocokan pasar produk Anda,” katanya. “Mereka juga orang-orang yang akan menjadi pendukungmu.”

Komunitas berkontribusi pada kelengketan permainan Anda, menciptakan ikatan sosial yang sangat kuat di antara para pemain. Obrolan dan berbagi komunitas juga terus memunculkan game di media sosial, mendorong pemain untuk bereaksi dan terlibat kembali dengan konten game. Bagian ketiga adalah akuisisi pelanggan.

Ambil Discord, misalnya, yang menurut Radoff, sangat kurang dimanfaatkan. Ini digunakan terutama sebagai platform untuk ruang obrolan guild, tetapi pengembang tidak cukup memanfaatkannya sebagai platform untuk komunikasi dan meningkatkan kesadaran. Radoff menunjuk ke sebuah perusahaan bernama Midjourney. Ini sebenarnya bukan perusahaan game, melainkan generator seni AI. Dan untuk benar-benar menggunakan generator seni, Anda harus berada di Discord mereka.

“Yang apiknya, Discord justru menjadi tempat kamu berkarya,” jelasnya. “Dan begitulah siklus kebajikan yang menarik ini.”

“Setiap kali Anda dapat mengidentifikasi kasus di mana Anda dapat menarik orang ke platform komunitas seperti Discord, bahkan jika mereka tidak muncul untuk komunitas itu sendiri, tetapi muncul untuk mencoba produk, Anda dapat menggunakannya sebagai cara untuk muncul. kesadaran kepada orang lain. Kemudian itu menjadi saluran akuisisi pelanggan, alih-alih harus melakukan banyak iklan mahal di mana Mark Zuckerberg mendapatkan semua manfaat alih-alih permainan Anda.

Namun, ada tantangan untuk program pemasaran berbasis komunitas. Di antara mereka adalah fakta bahwa mereka sulit untuk diukur. Itu bagian dari apa yang mendorong gerakan menuju game Web3, kata Radoff. Beberapa pengembang mengandalkan teori bahwa pemain yang memiliki kepentingan dalam struktur ekonomi game juga akan berinvestasi di komunitas game, berharap aset mereka akan meningkat nilainya jika basis pemain tumbuh. Namun kebangkitan game Web3 juga menyoroti tantangan besar lainnya yang diajukan oleh rencana pemasaran yang berfokus pada komunitas untuk setiap game.

“Jika ini benar-benar tentang membangun komunitas untuk jangka panjang, itu bagus,” katanya. “Jika ini hanya tentang pedagang karnaval yang membalik aset dan berspekulasi, itu bukan perilaku jangka panjang. Mereka bahkan bukan orang yang berencana untuk bermain game.”

Jadi, keaslian adalah kuncinya, baik di sisi studio maupun gamer. Tetapi mengembangkan strategi dengan kecepatan alami dan organik dalam media sosial dan komunitas online lainnya, itulah bagian yang sulit.

Bisakah rumus Wordle direplikasi?

Sebagai contoh kecepatan organik itu, Radoff menunjuk pada kesuksesan yang dimiliki Wordle sebagai fenomena media sosial. Tiba-tiba, grid hijau dan hitam yang menarik muncul di Twitter dan feed Facebook setiap hari, karena semakin banyak pemain yang membagikan skor harian mereka. Jika Anda tahu, Anda tahu. Dan begitu Anda tahu, Anda ingin menjadi bagian dari geng dan memamerkan penampilan Anda. Pengembang tidak harus membuat komunitas; dia hanya membuatnya mudah untuk membagikan hasil teka-teki harian.

Sementara keuntungan finansial akhir bagi pengembang akan dianggap kacang bagi sebagian besar studio, itu masih merupakan kelas master dalam menciptakan dari mulut ke mulut – dan dalam memahami bagaimana memanfaatkan teknologi dan platform tempat orang-orang berkumpul bersama. Tapi meskipun itu adalah jenis sihir yang mudah disalin, itu tidak mungkin menyerang dua kali. Sebagian besar kesuksesan Wordle juga merupakan kreativitas dan kebaruannya. Memicu kegembiraan yang sama, tidak mengejutkan, adalah masalah eksperimen, sama seperti pengembangan game lainnya.

“Saya sangat mendorong pengembang game untuk tidak terpaku pada ide besar yang akan berhasil,” katanya. “Sebaliknya, berikan diri Anda bandwidth dan landasan untuk mencoba banyak ide yang lebih kecil untuk menemukan ide yang akan ditingkatkan. Mulailah komunitas lebih awal dan gunakan sebagai peluang untuk umpan balik pelanggan. Fokus pada iterasi cepat, eksperimen, dan terus bangun komunitas itu sehingga Anda mempelajari apa yang diinginkan orang – ini sangat penting. Apalagi untuk studio kecil.”

Untuk mempelajari lebih lanjut tentang teknik hemat biaya yang membantu studio dari semua ukuran menjangkau audiens yang lebih besar dan lebih baik, meningkatkan umur panjang permainan mereka dan banyak lagi, jangan lewatkan acara VB Live ini.

Daftar sekarang gratis!

Jadwal acara

  • Cara membuat game Anda diperhatikan di pasar yang ramai
  • Bagaimana strategi UA yang efektif dapat membuat atau menghancurkan game
  • Di mana dan bagaimana menyebarkan berita tentang rilis terbaru Anda
  • dan banyak lagi!

presenter

  • Jon RadoffCEO, Beamable
  • Chris HewishPresiden, Xsolla
  • Dekan TakahashiPenulis Utama, GamesBeat (moderator)

Leave a Reply

Your email address will not be published.